|
::Главная страница :: Assembler :: Статьи |
Программирование на ассемблере под Win32 воспринимается весьма не однозначно. Считается, что написание приложений слишком сложно для применения ассемблера. Собственно обсуждению того насколько оправдана такая точка зрения и посвящена данная статья. Она не ставит своей целью обучение программированию под Win32 или обучение ассемблеру, я подразумеваю, что читатели имеют определённые знания в этих областях.
В отличие от программирования под DOS, где программы написанные на языках высокого уровня (ЯВУ) были мало похожи на свои аналоги, написанные на ассемблере, приложения под Win32 имеют гораздо больше общего. В первую очередь, это связано с тем, что обращение к сервису операционной системы в Windows осуществляется посредством вызова функций, а не прерываний, что было характерно для DOS. Здесь нет передачи параметров в регистрах при обращении к сервисным функциям и, соответственно, нет и множества результирующих значений возвращаемых в регистрах общего назначения и регистре флагов. Следовательно проще запомнить и использовать протоколы вызова функций системного сервиса. С другой стороны, в Win32 нельзя непосредственно работать с аппаратным уровнем, чем “грешили” программы для DOS. Вообще написание программ под Win32 стало значительно проще и это обусловлено следующими факторами:
Современный ассемблер, к которому относится и TASM 5.0 фирмы Borland International Inc., в свою очередь, развивал средства, которые ранее были характерны только для ЯВУ. К таким средствам можно отнести макроопределение вызова процедур, возможность введения шаблонов процедур (описание прототипов) и даже объектно-ориентированные расширения. Однако, ассемблер сохранил и такой прекрасный инструмент, как макроопределения вводимые пользователем, полноценного аналога которому нет ни в одном ЯВУ.
Все эти факторы позволяют рассматривать ассемблер, как самостоятельный инструмент для написания приложений под платформы Win32 (Windows NT и Windows 95). Как иллюстрацию данного положения, рассмотрим простой пример приложения, работающего с диалоговым окном. Пример 1. Программа работы с диалогом Файл, содержащий текст приложения, dlg.asm
|
IDEAL P586 RADIX 16 MODEL FLAT %NOINCL %NOLIST include "winconst.inc" ; API Win32 consts include "winptype.inc" ; API Win32 functions prototype include "winprocs.inc" ; API Win32 function include "resource.inc" ; resource consts MAX_USER_NAME = 20 DataSeg szAppName db 'Demo 1', 0 szHello db 'Hello, ' szUser db MAX_USER_NAME dup (0) CodeSeg Start: call GetModuleHandleA, 0 call DialogBoxParamA, eax, IDD_DIALOG, 0, offset DlgProc, 0 cmp eax,IDOK jne bye call MessageBoxA, 0, offset szHello, \ offset szAppName, \ MB_OK or MB_ICONINFORMATION bye: call ExitProcess, 0 public stdcall DlgProc proc DlgProc stdcall arg @@hDlg :dword, @@iMsg :dword, @@wPar :dword, @@lPar :dword mov eax,[@@iMsg] cmp eax,WM_INITDIALOG je @@init cmp eax,WM_COMMAND jne @@ret_false mov eax,[@@wPar] cmp eax,IDCANCEL je @@cancel cmp eax,IDOK jne @@ret_false call GetDlgItemTextA, [@@hDlg[, IDR_NAME, \ offset szUser, MAX_USER_NAME mov eax,IDOK @@cancel: call EndDialog, [@@hDlg[, eax @@ret_false: xor eax,eax ret @@init: call GetDlgItem, [@@hDlg], IDR_NAME call SetFocus, eax jmp @@ret_false endp DlgProc end Start |
Файл ресурсов dlg.rc
#include "resource.h" IDD_DIALOG DIALOGEX 0, 0, 187, 95 STYLE DS_MODALFRAME | DS_3DLOOK | WS_POPUP | WS_CAPTION | WS_SYSMENU EXSTYLE WS_EX_CLIENTEDGE CAPTION "Dialog" FONT 8, "MS Sans Serif" BEGIN DEFPUSHBUTTON "OK",IDOK,134,76,50,14 PUSHBUTTON "Cancel",IDCANCEL,73,76,50,14 LTEXT "Type your name",IDC_STATIC,4,36,52,8 EDITTEXT IDR_NAME,72,32,112,14,ES_AUTOHSCROLL END |
Остальные файлы из данного примера, приведены в приложении 1.
Сразу после метки Start, программа обращается к функции API Win32 GetModuleHandle для получения handle данного модуля (данный параметр чаще именуют как handle of instance). Получив handle, мы вызываем диалог, созданный либо вручную, либо с помощью какой-либо программы построителя ресурсов. Далее программа проверяет результат работы диалогового окна. Если пользователь вышел из диалога посредством нажатия клавиши OK, то приложение запускает MessageBox с текстом приветствия.
Диалоговая процедура обрабатывает следующие сообщения. При инициализации диалога (WM_INITDIALOG) она просит Windows установить фокус на поле ввода имени пользователя. Сообщение WM_COMMAND обрабатывается в таком порядке: делается проверка на код нажатия клавиши. Если была нажата клавиша OK, то пользовательский ввод копируется в переменную szValue, если же была нажата клавиша Cancel, то копирования не производится. Но и в том и другом случае вызывается функция
окончания диалога: EndDialog. Остальные сообщения в группе WM_COMMAND просто игнорируются, предоставляя Windows действовать по умолчанию.
Вы можете сравнить приведённую программу с аналогичной программой, написанной на ЯВУ, разница в написании будет незначительна. Очевидно те, кто писал приложения на ассемблере под Windows 3.x, отметят тот факт, что исчезла необходимость в сложном и громоздком startup коде. Теперь приложение выглядит более просто и естественно.
Пример 2. Динамическая библиотека
Написание динамических библиотек под Win32 также значительно упростилось, по сравнению с тем, как это делалось под Windows 3.x. Исчезла необходимость вставлять startup код, а использование четырёх событий инициализации/деинициализации на уровне процессов и потоков, кажется логичным.
Рассмотрим простой пример динамической библиотеки, в которой всего одна функция, преобразования целого числа в строку в шестнадцатеричной системе счисления. Файл mylib.asm
Ideal P586 Radix 16 Model flat DLL_PROCESS_ATTACH = 1 extrn GetVersion: proc DataSeg hInst dd 0 OSVer dw 0 CodeSeg proc libEntry stdcall arg @@hInst :dword, @@rsn :dword, @@rsrv :dword cmp [@@rsn],DLL_PROCESS_ATTACH jne @@1 call GetVersion mov [OSVer],ax mov eax,[@@hInst] mov [hInst],eax @@1: mov eax,1 ret endP libEntry public stdcall Hex2Str proc Hex2Str stdcall arg @@num :dword, @@str :dword uses ebx mov eax,[@@num] mov ebx,[@@str] mov ecx,7 @@1: mov edx,eax shr eax,4 and edx,0F cmp edx,0A jae @@2 add edx,'0' jmp @@3 @@2: add edx,'A' - 0A @@3: mov [byte ebx + ecx],dl dec ecx jns @@1 mov [byte ebx + 8],0 ret endp Hex2Str end libEntry |
Остальные файлы, которые необходимы для данного примера, можно найти в приложении 2.
Процедура libEntry является точкой входа в динамическую библиотеку, её не надо объявлять как экспортируемую, загрузчик сам определяет её местонахождение. LibEntry может вызываться в четырёх случаях:
В нашем примере обрабатывается только первое из событий DLL_PROCESS_ATTACH. При обработке данного события библиотека запрашивает версию OS сохраняет её, а также свой handle of instance.
Библиотека содержит только одну экспортируемую функцию, которая собственно не требует пояснений. Вы, пожалуй, можете обратить внимание на то, как производится запись преобразованных значений. Интересна система адресации посредством двух регистров общего назначения: ebx + ecx, она позволяет нам использовать регистр ecx одновременно и как счётчик и как составную часть адреса.
Файл dmenu.asm
Ideal P586 Radix 16 Model flat struc WndClassEx cbSize dd 0 style dd 0 lpfnWndProc dd 0 cbClsExtra dd 0 cbWndExtra dd 0 hInstance dd 0 hIcon dd 0 hCursor dd 0 hbrBackground dd 0 lpszMenuName dd 0 lpszClassName dd 0 hIconSm dd 0 ends WndClassEx struc Point x dd 0 y dd 0 ends Point struc msgStruc hwnd dd 0 message dd 0 wParam dd 0 lParam dd 0 time dd 0 pnt Point <> ends msgStruc MyMenu = 0065 ID_OPEN = 9C41 ID_SAVE = 9C42 ID_EXIT = 9C43 CS_HREDRAW = 0001 CS_VREDRAW = 0002 IDI_APPLICATION = 7F00 IDC_ARROW = 00007F00 COLOR_WINDOW = 5 WS_EX_WINDOWEDGE = 00000100 WS_EX_CLIENTEDGE = 00000200 WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW = WS_EX_WINDOWEDGE OR WS_EX_CLIENTEDGE WS_OVERLAPPED = 00000000 WS_CAPTION = 00C00000 WS_SYSMENU = 00080000 WS_THICKFRAME = 00040000 WS_MINIMIZEBOX = 00020000 WS_MAXIMIZEBOX = 00010000 WS_OVERLAPPEDWINDOW = WS_OVERLAPPED OR WS_CAPTION OR \ WS_SYSMENU OR WS_THICKFRAME OR \ WS_MINIMIZEBOX OR WS_MAXIMIZEBOX CW_USEDEFAULT = 80000000 SW_SHOW = 5 WM_COMMAND = 0111 WM_DESTROY = 0002 WM_CLOSE = 0010 MB_OK = 0 PROCTYPE ptGetModuleHandle stdcall \ lpModuleName :dword PROCTYPE ptLoadIcon stdcall \ hInstance :dword, \ lpIconName :dword PROCTYPE ptLoadCursor stdcall \ hInstance :dword, \ lpCursorName :dword PROCTYPE ptLoadMenu stdcall \ hInstance :dword, \ lpMenuName :dword PROCTYPE ptRegisterClassEx stdcall \ lpwcx :dword PROCTYPE ptCreateWindowEx stdcall \ dwExStyle :dword, \ lpClassName :dword, \ lpWindowName :dword, \ dwStyle :dword, \ x :dword, \ y :dword, \ nWidth :dword, \ nHeight :dword, \ hWndParent :dword, \ hMenu :dword, \ hInstance :dword, \ lpParam :dword PROCTYPE ptShowWindow stdcall \ hWnd :dword, \ nCmdShow :dword PROCTYPE ptUpdateWindow stdcall \ hWnd :dword PROCTYPE ptGetMessage stdcall \ pMsg :dword, \ hWnd :dword, \ wMsgFilterMin :dword, \ wMsgFilterMax :dword PROCTYPE ptTranslateMessage stdcall \ lpMsg :dword PROCTYPE ptDispatchMessage stdcall \ pmsg :dword PROCTYPE ptSetMenu stdcall \ hWnd :dword, \ hMenu :dword PROCTYPE ptPostQuitMessage stdcall \ nExitCode :dword PROCTYPE ptDefWindowProc stdcall \ hWnd :dword, \ Msg :dword, \ wParam :dword, \ lParam :dword PROCTYPE ptSendMessage stdcall \ hWnd :dword, \ Msg :dword, \ wParam :dword, \ lParam :dword PROCTYPE ptMessageBox stdcall \ hWnd :dword, \ lpText :dword, \ lpCaption :dword, \ uType :dword PROCTYPE ptExitProcess stdcall \ exitCode :dword extrn GetModuleHandleA :ptGetModuleHandle extrn LoadIconA :ptLoadIcon extrn LoadCursorA :ptLoadCursor extrn RegisterClassExA :ptRegisterClassEx extrn LoadMenuA :ptLoadMenu extrn CreateWindowExA :ptCreateWindowEx extrn ShowWindow :ptShowWindow extrn UpdateWindow :ptUpdateWindow extrn GetMessageA :ptGetMessage extrn TranslateMessage :ptTranslateMessage extrn DispatchMessageA :ptDispatchMessage extrn SetMenu :ptSetMenu extrn PostQuitMessage :ptPostQuitMessage extrn DefWindowProcA :ptDefWindowProc extrn SendMessageA :ptSendMessage extrn MessageBoxA :ptMessageBox extrn ExitProcess :ptExitProcess UDataSeg hInst dd ? hWnd dd ? IFNDEF VER1 hMenu dd ? ENDIF DataSeg msg msgStruc <> classTitle db 'Menu demo', 0 wndTitle db 'Demo program', 0 msg_open_txt db 'You selected open', 0 msg_open_tlt db 'Open box', 0 msg_save_txt db 'You selected save', 0 msg_save_tlt db 'Save box', 0 CodeSeg Start: call GetModuleHandleA, 0 ; получаем hInstance mov [hInst],eax sub esp,SIZE WndClassEx ; выделяем место в стеке ; заполняем структуру WndClassEx mov [(WndClassEx esp).cbSize],SIZE WndClassEx mov [(WndClassEx esp).style],CS_HREDRAW or CS_VREDRAW mov [(WndClassEx esp).lpfnWndProc],offset WndProc mov [(WndClassEx esp).cbWndExtra],0 mov [(WndClassEx esp).cbClsExtra],0 mov [(WndClassEx esp).hInstance],eax call LoadIconA, 0, IDI_APPLICATION mov [(WndClassEx esp).hIcon],eax call LoadCursorA, 0, IDC_ARROW mov [(WndClassEx esp).hCursor],eax mov [(WndClassEx esp).hbrBackground],COLOR_WINDOW IFDEF VER1 mov [(WndClassEx esp).lpszMenuName],MyMenu ELSE mov [(WndClassEx esp).lpszMenuName],0 ENDIF mov [(WndClassEx esp).lpszClassName],offset classTitle mov [(WndClassEx esp).hIconSm],0 call RegisterClassExA, esp ; регистрируем окно add esp,SIZE WndClassEx ; восстановим стек ; создадим окно IFNDEF VER2 call CreateWindowExA, WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW, \ extended window style offset classTitle, \ pointer to registered class name offset wndTitle, \ pointer to window name WS_OVERLAPPEDWINDOW, \ window style CW_USEDEFAULT, \ horizontal position of window CW_USEDEFAULT, \ vertical position of window CW_USEDEFAULT, \ window width CW_USEDEFAULT, \ window height 0, \ handle to parent or owner window 0, \ handle to menu, or child-window identifier [hInst], \ handle to application instance 0 ; pointer to window-creation data ELSE call LoadMenu, hInst, MyMenu mov [hMenu],eax call CreateWindowExA, WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW, \ extended window style offset classTitle, \ pointer to registered class name offset wndTitle, \ pointer to window name WS_OVERLAPPEDWINDOW, \ window style CW_USEDEFAULT, \ horizontal position of window CW_USEDEFAULT, \ vertical position of window CW_USEDEFAULT, \ window width CW_USEDEFAULT, \ window height 0, \ handle to parent or owner window eax, \ handle to menu, or child-window identifier [hInst], \ handle to application instance 0 ; pointer to window-creation data ENDIF mov [hWnd],eax call ShowWindow, eax, SW_SHOW ; show window call UpdateWindow, [hWnd] ; redraw window IFDEF VER3 call LoadMenuA, [hInst], MyMenu mov [hMenu],eax call SetMenu, [hWnd], eax ENDIF msg_loop: call GetMessageA, offset msg, 0, 0, 0 or ax,ax jz exit call TranslateMessage, offset msg call DispatchMessageA, offset msg jmp msg_loop exit: call ExitProcess, 0 public stdcall WndProc proc WndProc stdcall arg @@hwnd: dword, @@msg: dword, @@wPar: dword, @@lPar: dword mov eax,[@@msg] cmp eax,WM_COMMAND je @@command cmp eax,WM_DESTROY jne @@default call PostQuitMessage, 0 xor eax,eax jmp @@ret @@default: call DefWindowProcA, [@@hwnd], [@@msg], [@@wPar], [@@lPar] @@ret: ret @@command: mov eax,[@@wPar] cmp eax,ID_OPEN je @@open cmp eax,ID_SAVE je @@save call SendMessageA, [@@hwnd], WM_CLOSE, 0, 0 xor eax,eax jmp @@ret @@open: mov eax, offset msg_open_txt mov edx, offset msg_open_tlt jmp @@mess @@save: mov eax, offset msg_save_txt mov edx, offset msg_save_tlt @@mess: call MessageBoxA, 0, eax, edx, MB_OK xor eax,eax jmp @@ret endp WndProc end Start |
Здесь мне хотелось в первую очередь продемонстрировать использование прототипов функций API Win32. Конечно их (а также описание констант и структур из API Win32) следует вынести в отдельные подключаемые файлы, поскольку, скорее всего Вы будете использовать их и в других программах. Описание прототипов функций обеспечивает строгий контроль со стороны компилятора за количеством и типом параметров, передаваемых в функции. Это существенно облегчает жизнь программисту, позволяя избежать ошибок времени исполнения, тем более, что число параметров в некоторых функциях API Win32 весьма значительно.
Существо данной программы заключается в демонстрации вариантов работы с оконным меню. Программу можно откомпилировать в трёх вариантах (версиях), указывая компилятору ключи VER2 или VER3 (по умолчанию используется ключ VER1). В первом варианте программы меню определяется на уровне класса окна и все окна данного класса будут иметь аналогичное меню. Во втором варианте, меню определяется при создании окна, как параметр функции CreateWindowEx. Класс окна не имеет меню и в данном случае, каждое окно этого класса может иметь своё собственное меню. Наконец, в третьем варианте, меню загружается после создания окна. Данный вариант показывает, как можно связать меню с уже созданным окном.
Директивы условной компиляции позволяют включить все варианты в текст одной и той же программы. Подобная техника удобна не только для демонстрации, но и для отладки. Например, когда Вам требуется включить в программу новый фрагмент кода, то Вы можете применить данную технику, дабы не потерять функционирующий модуль. Ну, и конечно, применение директив условной компиляции – наиболее удобное средство тестирования различных решений (алгоритмов) на одном модуле.
Представляет определённый интерес использование стековых фреймов и заполнение структур в стеке посредством регистра указателя стека (esp). Именно это продемонстрировано при заполнении структуры WndClassEx. Выделение места в стеке (фрейма) делается простым перемещением esp:
sub esp,SIZE WndClassEx
Теперь мы можем обращаться к выделенной памяти используя всё тот же регистр указатель стека. При создании 16-битных приложений такой возможностью мы не обладали. Данный приём можно использовать внутри любой процедуры или даже произвольном месте программы. Накладные расходы на подобное выделение памяти минимальны, однако, следует учитывать, что размер стека ограничен и размещать большие объёмы данных в стеке вряд ли целесообразно. Для этих целей лучше использовать “кучи” (heap) или виртуальную память (virtual memory).
Остальная часть программы достаточно тривиальна и не требует каких-либо пояснений. Возможно более интересным покажется тема использования макроопределений.
Мне достаточно редко приходилось серьёзно заниматься разработкой макроопределений при программировании под DOS. В Win32 ситуация принципиально иная. Здесь грамотно написанные макроопределения способны не только облегчить чтение и восприятие программ, но и реально облегчить жизнь программистов. Дело в том, что в Win32 фрагменты кода часто повторяются, имея при этом не принципиальные отличия. Наиболее показательна, в этом смысле, оконная и/или диалоговая процедура. И в том и другом случае мы определяем вид сообщения и передаём управление тому участку кода, который отвечает за обработку полученного сообщения. Если в программе активно используются диалоговые окна, то аналогичные фрагменты кода сильно перегрузят программу, сделав её малопригодной для восприятия. Применение макроопределений в таких ситуациях более чем оправдано. В качестве основы для макроопределения, занимающегося диспетчеризацией поступаю щих сообщений на обработчиков, может послужить следующее описание.
Пример макроопределений
macro MessageVector message1, message2:REST IFNB |
При написании процедуры окна Вы можете использовать макроопределение WndMessages, указав в списке параметров те сообщения, обработку которых намерены осуществить. Тогда процедура окна примет вид:
proc WndProc stdcall arg @@hWnd: dword, @@msg: dword, @@wPar: dword, @@lPar: dword WndMessages WndVector, WM_CREATE, WM_SIZE, WM_PAINT, WM_CLOSE, WM_DESTROY @@WM_CREATE: ; здесь обрабатываем сообщение WM_CREATE @@WM_SIZE: ; здесь обрабатываем сообщение WM_SIZE @@WM_PAINT: ; здесь обрабатываем сообщение WM_PAINT @@WM_CLOSE: ; здесь обрабатываем сообщение WM_CLOSE @@WM_DESTROY: ; здесь обрабатываем сообщение WM_DESTROY ... endp WndProc |
Обработку каждого сообщения можно завершить тремя способами:
Отметьте, что все перечисленные метки определены в макро WndMessages и Вам не следует определять их заново в теле процедуры.
Теперь давайте разберёмся, что происходит при вызове макроопределения WndMessages. Вначале производится обнуление счётчика параметров самого макроопределения (число этих параметров может быть произвольным). Теперь в сегменте данных создадим метку с тем именем, которое передано в макроопределение в качестве первого параметра. Имя метки формируется путём конкатенации символов @@ и названия вектора. Достигается это за счёт использования оператора &. Например, если передать имя TestLabel, то название метки примет вид: @@TestLabel. Сразу за объявлением метки вызывается другое макроопределение MessageVector, в которое передаются все остальные параметры, которые должны быть ничем иным, как списком сообщений, подлежащих обработке в процедуре окна. Структура макроопределения MessageVector проста и бесхитростна. Она извлекает первый параметр и в ячейку памяти формата dword заносит код сообщения. В следующую ячейку памяти формата dword записывается а дрес метки обработчика, имя которой формируется по описанному выше правилу. Счётчик сообщений увеличивается на единицу. Далее следует рекурсивный вызов с передачей ещё не зарегистрированных сообщений, и так продолжается до тех пор, пока список сообщений не будет исчерпан.
Сейчас в макроопределении WndMessage можно начинать обработку. Теперь существо обработки скорее всего будет понятно без дополнительных пояснений.
Обработка сообщений в Windows не является линейной, а, как правило, представляет собой иерархию. Например, сообщение WM_COMMAND может заключать в себе множество сообщений поступающих от меню и/или других управляющих элементов. Следовательно, данную методику можно с успехом применить и для других уровней каскада и даже несколько упростить её. Действительно, не в наших силах исправить код сообщений, поступающих в процедуру окна или диалога, но выбор последовательности констант, назначаемых пунктам меню или управляющим элементам (controls) остаётся за нами. В этом случае нет нужды в дополнительном поле, которое сохраняет код сообщения. Тогда каждый элемент вектора будет содержать только адрес обработчика, а найти нужный элемент весьма просто. Из полученной константы, пришедшей в сообщении, вычитается идентификатор первого пункта меню или первого управляющего элемента, это и будет номер нужного элемента вектора. Остаётся только сделать переход на обработчик.
Вообще тема макроопределений весьма поучительна и обширна. Мне редко доводится видеть грамотное использование макросов и это досадно, поскольку с их помощью можно сделать работу в ассемблере значительно проще и приятнее.
Для того, чтобы писать полноценные приложения под Win32 требуется не так много:
В результате у Вас появится возможность писать лёгкие и изящные приложения под Win32, с помощью которых Вы сможете создавать и визуальные формы, и работать с базами данных, и обслуживать коммуникации, и работать multimedia инструментами. Как и при написании программ под DOS, у Вас сохраняется возможность наиболее полного использования ресурсов процессора, но при этом сложность написания приложений значительно снижается за счёт более мощного сервиса операционной системы, использования более удобной системы адресации и весьма простого оформления программ.
IDD_DIALOG = 65 ; 101 IDR_NAME = 3E8 ; 1000 IDC_STATIC = -1 |
NAME TEST DESCRIPTION 'Demo dialog' EXETYPE WINDOWS EXPORTS DlgProc @1 |
# Make file for Demo dialog # make –B # make –B –DDEBUG for debug information NAME = dlg OBJS = $(NAME).obj DEF = $(NAME).def RES = $(NAME).res TASMOPT=/m3 /mx /z /q /DWINVER=0400 /D_WIN32_WINNT=0400 !if $d(DEBUG) TASMDEBUG=/zi LINKDEBUG=/v !else TASMDEBUG=/l LINKDEBUG= !endif !if $d(MAKEDIR) IMPORT=$(MAKEDIR)\..\lib\import32 !else IMPORT=import32 !endif $(NAME).EXE: $(OBJS) $(DEF) $(RES) tlink32 /Tpe /aa /c $(LINKDEBUG) $(OBJS),$(NAME),, $(IMPORT), $(DEF), $(RES) .asm.obj: tasm32 $(TASMDEBUG) $(TASMOPT) $&.asm $(RES): $(NAME).RC BRCC32 -32 $(NAME).RC |
//{{NO_DEPENDENCIES}} // Microsoft Developer Studio generated include file. // Used by dlg.rc // #define IDD_DIALOG 101 #define IDR_NAME 1000 #define IDC_STATIC -1 // Next default values for new objects // #ifdef APSTUDIO_INVOKED #ifndef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS #define _APS_NEXT_RESOURCE_VALUE 102 #define _APS_NEXT_COMMAND_VALUE 40001 #define _APS_NEXT_CONTROL_VALUE 1001 #define _APS_NEXT_SYMED_VALUE 101 #endif #endif |
LIBRARY MYLIB DESCRIPTION 'DLL EXAMPLE, 1997' EXPORTS Hex2Str @1 |
# Make file for Demo DLL # make –B # make –B –DDEBUG for debug information NAME = mylib OBJS = $(NAME).obj DEF = $(NAME).def RES = $(NAME).res TASMOPT=/m3 /mx /z /q /DWINVER=0400 /D_WIN32_WINNT=0400 !if $d(DEBUG) TASMDEBUG=/zi LINKDEBUG=/v !else TASMDEBUG=/l LINKDEBUG= !endif !if $d(MAKEDIR) IMPORT=$(MAKEDIR)\..\lib\import32 !else IMPORT=import32 !endif $(NAME).EXE: $(OBJS) $(DEF) tlink32 /Tpd /aa /c $(LINKDEBUG) $(OBJS),$(NAME),, $(IMPORT), $(DEF) .asm.obj: tasm32 $(TASMDEBUG) $(TASMOPT) $&.asm $(RES): $(NAME).RC BRCC32 -32 $(NAME).RC |
NAME TEST DESCRIPTION 'Demo menu' EXETYPE WINDOWS EXPORTS WndProc @1 |
#include "resource.h" MyMenu MENU DISCARDABLE BEGIN POPUP "Files" BEGIN MENUITEM "Open", ID_OPEN MENUITEM "Save", ID_SAVE MENUITEM SEPARATOR MENUITEM "Exit", ID_EXIT END MENUITEM "Other", 65535 END |
//{{NO_DEPENDENCIES}} // Microsoft Developer Studio generated include file. // Used by dmenu.rc // #define MyMenu 101 #define ID_OPEN 40001 #define ID_SAVE 40002 #define ID_EXIT 40003 // Next default values for new objects // #ifdef APSTUDIO_INVOKED #ifndef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS #define _APS_NEXT_RESOURCE_VALUE 102 #define _APS_NEXT_COMMAND_VALUE 40004 #define _APS_NEXT_CONTROL_VALUE 1000 #define _APS_NEXT_SYMED_VALUE 101 #endif #endif |
# Make file for Turbo Assembler Demo menu # make -B # make -B -DDEBUG -DVERN for debug information and version NAME = dmenu OBJS = $(NAME).obj DEF = $(NAME).def RES = $(NAME).res !if $d(DEBUG)TASMDEBUG=/zi LINKDEBUG=/v !else TASMDEBUG=/l LINKDEBUG= !endif !if $d(VER2) TASMVER=/dVER2 !elseif $d(VER3) TASMVER=/dVER3 !else TASMVER=/dVER1 !endif !if $d(MAKEDIR) IMPORT=$(MAKEDIR)\..\lib\import32 !else IMPORT=import32 !endif $(NAME).EXE: $(OBJS) $(DEF) $(RES) tlink32 /Tpe /aa /c $(LINKDEBUG) $(OBJS),$(NAME),, $(IMPORT), $(DEF), $(RES) .asm.obj: tasm32 $(TASMDEBUG) $(TASMVER) /m /mx /z /zd $&.asm $(RES): $(NAME).RC BRCC32 -32 $(NAME).RC |
Александр Усов e-mail: alexus@uralmet.ru netmail: 2:5080/82.3@fidonet
Обмен кнопками, ведение статистики, реклама. |
|||